PARTNERZY PORTALU partner portalu partner portalu partner portalu partner portalu

Gry wideo zwiększają bezrobocie wśród młodych?

  • Autor: jm
  • 11 kwi 2017 16:08

Według ekonomistów, gry wideo negatywnie wpływają na aktywność zawodową młodych Amerykanów.

Gry wideo zwiększają bezrobocie wśród młodych?
"Robienie gier jest fajniejsze niż granie" przekonuje Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego. (fot. pixabay)
REKLAMA

• Ekonomiści Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Charles oraz Erik Hurst twierdzą, że gry przyczyniają się do spadku aktywności zawodowej młodych osób - szczególnie mężczyzn.

• Według nich młodzi Amerykanie zamiast pracować - grają. Poświęcają na to, 75 proc. swojego wolnego czasu.

Interesują Cię biura, biurowce, powierzchnie coworkingowe i biura serwisowane? Zobacz oferty na PropertyStock.pl

• Choć za oceanem rozwój sektora gier wideo nie sprzyja aktywności zawodowej, w Polsce rząd wiąże z nim spore nadzieje i daje kasę na rozwój.

W 2016 r. przemysł gier wideo osiągnął w USA sprzedaż w wysokości ok. miliarda dolarów, co czyni go jednym z największych światowych przemysłów rozrywkowych. Wiele z nich jest projektowanych na smartfony. Posiadanie telefonu ciągle pod ręką z aplikacjami gier niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwo - potrafi uzależnić nawet do tego stopnia, że niektórzy zapominają, że trzeba też... pracować.

W ubiegłym roku czterech ekonomistów - Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Charles oraz Erik Hurst - udowodniło, że gry przyczyniają się do spadku aktywności zawodowej młodych osób - szczególnie mężczyzn.

W latach 2000-2015 stopa zatrudnienia mężczyzn w wieku 20 lat bez wykształcenia spadła o 10 punktów procentowych - z 82 do 72 proc. Wspomniani dwudziestolatkowie często mieszkają jeszcze z rodzicami i wiele swojego czasu wolnego (75 proc.) poświęcają na gry wideo.

W tym samym czasie kiedy gry zaczęły być coraz bardziej atrakcyjne i dostępne, sytuacja na rynku pracy dla młodych osób ulegała pogorszeniu. Od lat 90. płace dla nowych absolwentów szkół średnich spadły, a z biegiem lat wzrasał udział młodych osób, które nie działały zawodowo.

W 2014 r. około 11 proc. absolwentów szkół wyższych najwyraźniej pozostało bezczynnie, w porównaniu z 9 proc. w 2004 r. i 8 proc. w 1994 r. Udział ostatnich absolwentów szkół wyższych pracujących w zawodach, które nie wymagały wykształcenia wyższego, wzrósł z ponad 30 proc. na początku 2000 r. do prawie 45 proc. dziesięć lat później. A kryzys finansowy i recesja były trudniejsze dla młodych ludzi niż dla całej populacji.

PODOBAŁO SIĘ? PODZIEL SIĘ NA FACEBOOKU

KOMENTARZE (0)

Do artykułu: Gry wideo zwiększają bezrobocie wśród młodych?

Dodając komentarz, oświadczasz, że akceptujesz regulamin forum
REKLAMA

Nie przegap żadnej nowości!

Subskrybuj newsletter PulsHR.pl Zamawiając newsletter akceptujsz Politykę prywatności portalu


REKLAMA